当前位置: 编码机 >> 编码机介绍 >> 元宇宙专题报告元宇宙是下一个互联网方向吗
(报告出品方/作者:西部证券,李艳丽)
1.什么是元宇宙?
“元宇宙”来自于英文Metaverse,最早起源自美国小说家NealStephenson在年出版的科幻作品《雪崩》。“元宇宙”概念目前没有完全统一的定义,它描述了未来互联网的一种可能形态,即人类在一个平行于现实世界的沉浸式虚拟空间中进行一切与现实世界相同的活动。电影《头号玩家》中VR+体感交互的虚拟游戏“绿洲”(Oasis)或许是元宇宙的较后期形态,而《黑客帝国》中的“脑机接口”、代码世界(Matrix)或许是元宇宙的终极形态之一。
根据人们对元宇宙的设想,人工智能(AI)、交互性沉浸技术(AR/VR/MR)、区块链是构建元宇宙的三大核心技术。AI为元宇宙提供基础设施建设和海量内容生产;交互性沉浸技术模糊现实与虚拟的边界,创造一个平行于现实世界的环境;区块链则能完善经济体系。但目前这些底层技术发展都还在早期,这决定了短期内我们都不会看到宇宙的成熟形态,而“元宇宙”这个概念本身或许也会根据底层技术发展不断演化出更多细节。
虽然底层技术是元宇宙进化到终极形态的限制条件,但基于目前的技术水平,已经有不少平台正在探索“元宇宙”早期形态,即UGC内容+社交,包括沉浸感强的游戏、线上音乐会、比赛等娱乐内容。这些厂商认为“元宇宙”是一个值得在早期就投入的领域,因为:
早期的元宇宙脱离传统游戏范畴,它是社交+UGC内容的结合,降低游戏开发门槛,极大地扩展了内容广度,可以创建一个良好生态。UGC内容平台的商业模式更好,例如B站、抖音、快手等平台,能够连接海量用户和多元化内容,带来更大的商业变现空间。元宇宙尚在发展早期,想象空间大。正如前文所言,未来的宇宙形态可能是一个平行的虚拟世界,能够投射所有现实世界的行为,可以拓展的空间非常大。
元宇宙是否会阻碍现实世界的文明?
元宇宙不是对现实世界的逃避,而是线上线下结合,提高生产力。2C端元宇宙不仅仅是游戏,元宇宙能培养创造力。例如Roblox平台的创造者(通常是小朋友),会根据自己的想象力和规划,在Roblox上创造一个“世界”。这种想象力、创造力、对世界的探索、对于艺术的探索,本质上是和教育相关的。2B的方向也大有可为。例如线下仓储系统的建设,通过建模、AINPC、货物摆放、物流信息等的模拟,倍速运行发现问题并修正,在事前就可以做到近乎完善。可取代以前的图纸,建设,以及需要试运营一段时间去看设计是否合理的做法。
VR、或者一些热门的游戏是不是就是元宇宙?
VR是与现实世界隔离的,如果5-10年内不跟线下场景去结合的话,不太可能成功,AR更有希望。游戏本身建立了世界观,不像Roblox是用户自己定义世界观。元宇宙的元素之一是“创造”,因此这些游戏是元宇宙下的应用,而不是云宇宙平台。
元宇宙怎么?
目前VR/AR公司的变现主要集中在2B和2G业务上,例如教育、景区、机场油田等政府事业单位部门的虚拟演练等。元宇宙和真实世界类似,有劳务付出,就有劳务回报。例如提供游戏、音乐、写书、电商、广告等获取回报。真实世界都需要水、电等基础设施建设的支持,元宇宙平台提供低延迟、多人在线等的平台,平台抽佣。内容是未来很重要的变现方向,基本上现在在硬件上的盈利空间有限,内容上做C端模式是未来的发展趋势。公司方向基本都是苹果这种硬件+技术+内容,或者Epic这种软件+内容公司。
AR、VR设备界限是不是逐渐模糊?
本质上AR和VR是一个东西,长期来看是现实和虚拟重合交互的产品,但是在在光学层面上讲不能混为一谈,中间会有一个过渡的阶段。技术上来看,VR和AR在路线图上可以看到底层芯片都是高通,算法上都是视觉+AI,内容引擎上是Unity等。AR在光学和算法要求上更高,光学要求中要实现镜片的半导体光学技术,算法上需要大范围定位等技术。目前大厂类似苹果、Facebook等,战略目标都是从C端VR向C端AR过渡,在轻薄VR设备上叠加AR功能将会是产业内比较明显的趋势。
VR生态中除了游戏还有什么其他方向?
除了游戏外,可以从Cambria的发布看出来,可以通过光学变化+seethrough的模式,实现办公、会议等的应用。
影响VR、AR出货量的因素?
技术、价格、内容先后突破。之前影响放量仍然是技术层面,直到今年5月份,才有比较合适的价格区间的6DOF一体机面世。资本投入,在资本投入后在产业链上降低成本,乃至补贴,在内容上做到可复制开发的商业模式,迭代出来新产品。
硬件平台是否会分立,导致内容开发者适配难?
在产业初期5-10年,不会出现平台分立的格局。开发者会找一个相对标准化的SDK(软件开发工具包)。在手机这种出货量级别的行业中都不存在分立的格局,更不用说AR/VR。
明年行业产品定价和pipeline情况?
明年国内VR产品定价将受到补贴力度影响,在非补贴情况下面向C端的6dof一体机明年价格区间在-元区间,最终定价要看补贴力度。
Pico:目前Pico在中国VR市场份额第一,Q2份额已达50%。5月新发布的Neo3凭借其产品综合性能及平台优质内容,推动公司份额提升。近期动作仍围绕在PicoStore上,通过优化平台服务、应用冬季促销、举办嘉年华活动等举措加速优质内容的输出。
Oculus:在Connect大会中扎克伯格宣布将OculusQuest改名为MetaQuest,同时在年中会有一些预期和改变。
Quest2:年9月出品的Quest2目前销量已超过万台。Questpro或于明年推出,将在虚拟化身模仿用户的全身和面部动作、多用户协作体验、增强控制、多人游戏等领域进行新突破。
Cambria:在Connect开发者大会上,Meta发布了一款名为ProjectCambria的MR头显。视频中的模型中展现出头显的Touch控制器,或将成为新的深度传感器。Meta表示ProjectCambria将在“明年”启动,目前还没有更精确的发布时间。
苹果MR:外媒披露苹果MR产品价格将在美元左右,同时提到最早或在明年上市。今年苹果多项专利披露,未来头显设备将增强能与VR/AR环境互动的图形用户界面、搭配视网膜投影仪系统、眼球跟踪技术等。
大朋VR:公司未来将在PCVR和一体机两部分进行布局;今年年底计划发布一款PCVR,明年年中预计发布一款面向C端的一体机;考虑到国内目前VR生态,公司未来主要面向海外市场。
2.Roblox为何能取得成功?
Roblox诞生于美国,年Roblox的两位创始人DavidBaszucki和ErikCassel设计出了一个2D模拟物理实验室平台InteractivePhysics,学生们可以使用这个平台模拟车辆撞击等物理过程。受到平台上学生们多样化的实验设计的启发,他们开始设想一个UGC游戏平台,可以将这种创意设计延伸到更广的领域。
年Roblox公司正式成立,年Roblox平台向所有用户开放,年上线货币系统Robux,年升级了游戏编辑器“RobloxStudio”,能够让0基础用户快速上手创作游戏;年添加物品交易系统,年平台允许开发者参与游戏分成,开发者获得玩家给予的Robux之后,可以兑换成现金;年与腾讯合资成立了“罗布乐思”,布局中国市场;年3月通过DPO(DirectPublicOffering)在纽约交易所上市,公司创始人兼CEODavidBaszucki拥有%的B级股权,对应70%的投票权。
Roblox是一个UGC游戏平台,由Roblox公司创建运营,该公司于年3月在纽交所上市。“元宇宙”概念,公司上市后一直受到市场的
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